QUARV – Ferrari

Le but de la mission était de réaliser une démo technique en VR qui montre ce qu’il est possible d’avoir comme qualité de rendu de textures organiques (le cuir notamment), ainsi que les plis et renfoncements en 3D temps réel dans Unreal Engine.

Pour mettre en avant ces détails, nous avons pris le parti de réaliser un sac de frappe et des gants de boxe, qui sont des éléments parfaits pour montrer le niveau de détail qu’il est possible de réaliser en 3D temps réel.

L’expérience comporte plusieurs interactions:

  • Déplacements par téléportation dans la scène
  • Modification des textures du sac de frappe en visant les morceaux de cuir et tissus présents  sur le côté de la scène
  • Possibilité de mettre les gants et de les enlever
  • Possibilité de frapper dans le sac de frappe avec les gants, avec retour haptique

Cette démo technique ambitieuse a été réalisée dans un délai très court, et utilise des techniques gourmandes en ressources comme l’éclairage dynamique, la physique et l’utilisation de shaders PBR.

Pour cette mission j’ai tenu le rôle de chef de projet et lead tech afin de coordonner la totalité de la production de l’expérience VR. J’ai également réalisé la partie 3D de la scène, le sac de frappe et les gants ayant été réalisés par un autre graphiste senior.

Graphistes 3D senior: Louis-Maxime Gagnon et Marine Corbelin
Développeur UE4: Fabien Spiess
Designer: François Saudubray
Graphiste vidéo: Maxime Galland

Technos utilisées: 3ds max, Maya, Unreal Engine 4, Substance Painter, Substance Designer, HTC Vive

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