Retour sur la conférence VR/AR du 11 juillet 2017 à Lyon
Le 11 juillet a eu lieu la première journée d’étude VR/AR à Lyon, organisée par le pôle de compétitivité Imaginove et la région Auvergne-Rhônes-Alpes.
Une étude en ligne a été lancée entre avril et juin 2017 auprès des entreprises et laboratoires de la région, dont Teapot MC fait partie, afin de réaliser une première étude de marché.
En plus d’avoir les résultats de l’enquête, cette journée réservée aux professionnels de la VR et de l’AR a aussi été l’occasion d’échanger nos points de vue sur l’état actuel et futur de ces technologies.
Les résultats de l’enquête
Pas moins de 150 entreprises et 17 laboratoires de la région travaillant dans les domaines de la réalité virtuelle et augmentée ont répondu à l’enquête. Cette participation a permis d’avoir un premier aperçu de l’état du marché en Auvergne-Rhônes-Alpes:
Les 10 défis pour la VR
Nous avons assisté à une conférence de Laurent Michaud, directeur d’étude à l’IDATE, qui nous a présenté plusieurs données statistiques sur les casques VR dans le monde aujourd’hui, et les prévisions futures notamment pour le secteur du jeu vidéo.
J’ai listé ci-après les données importantes évoquées pendant la conférence, et les « 10 défis pour la VR » qu’il propose, illustrés sous forme d’infographies:
La place de la VR dans l’audiovisuel, l’entertainment et l’industrie
En deuxième partie, 3 intervenants travaillant avec ces technologies dans des secteurs variés nous ont présenté leurs projets VR et AR, et leur vision de l’avenir de ces technologies :
Marie Berthoumieu – Chargée de programmes web chez ARTE
Anthony Macaré – Head of Digital Business & Customer Experience chez Namco Bandai Entertainment Europe
Frédéric Rabellino – Responsible activités RV chez Volvo Trucks
Marie Berthomieu nous a présenté plusieurs projets VR réalisés par ARTE.
Malgré les problèmes d’accessibilité des contenus du fait que peu de personnes possèdent un casque VR chez eux, le groupe consacre une partie du budget à la réalisation de 3 projets innovants par an.
Voici les exemples de projets réalisés par ARTE qui ont été présentés, et que je vous invite à aller voir en cliquant sur les les liens:
Un jeu d’exploration en réalité virtuelle. C’est aussi le premier jeu vidéo en VR adapté d’une bande dessinée.
Qui vous plonge dans le journal intime audio de John Hull, professeur de théologie et écrivain, devenu aveugle en 1983 après plusieurs décennies de détérioration visuelle. Ce projet dispose d’une narration très forte qui lui a permis de toucher l’international, et de remporter plusieurs récompenses.
Un Miscrocosmos en VR réalisé en partenariat avec une étudiante de l’école Le Fresnoy.
Qui est un projet qui mêle VR et IA réalisé en partenariat avec Okio Studio. Le court métrage a été créé en « nourrissant » une intelligence artificielle d’images du film pour créer les altérations.
En ce qui concerne l’AR, il y a 4 ans ARTE avait développé l’application Cinemacity qui permettait en se baladant dans Paris, de visionner des scènes de films tournées dans les différents lieux.
ARTE sort de ses platebandes habituelles pour se frotter au monde du jeu vidéo. Ils travaillent actuellement sur un projet d’escape game pour le HTC Vive qui sortira courant 2018.
Anthony Macaré nous a ensuite présenté la vision de ces technologies dans le domaine du jeu vidéo et de l’entertainment. Pour le moment le marché est balbutiant, et Namco Bandai se positionne en observateur tout en réalisant des projets de R&D en interne.
Le peu de personnes équipées d’un casque VR Oculus ou Vive aujourd’hui en Europe (entre 1 million et 1,5 million) n’est pas suffisant pour rentabiliser un projet complet.
Ce qui intéresse la marque aujourd’hui ce sont surtout les salles d’arcade VR, qui représentent déjà un marché très intéressant en Asie, et promet de se développer également en Europe.
Dans cette optique, Namco Bandai a ouvert cet été une salle d’arcade à Tokyo de 3500m² proposant pas moins de 15 expériences VR pour un prix avoisinant les 10€ pour 10 à 15 min d’expérience. Le concept de cette salle pourrait d’ailleurs arriver prochainement à Londres.
La marque s’est associée à Nintendo pour créer le premier Mario Kart GP VR et travaille également sur divers partenariats avec des parcs d’attractions.
Pour Anthony Macaré, le futur de la VR passera pas un parc plus important, la réduction du motion sickness et les prix des casques qui seront amenés à baisser.
Quelques exemples d’expériences présentes dans la salle d’arcade VR de Tokyo :
- Mario Kart GP qui est un jeu de course qui permet à l’aide d’un bracelet équipé d’un Vive Tracker de contrôler les mains et lancer des objets
- Dragon Ball VR Master the Kamehameha qui permet de faire ses propres Kaméhaméha
- Des simulations de bataille de Gundam avec des licences prestigieuses comme Evangelion VR The Throne of Souls ou encore Gundam VR Daiba Assault
- Un jeu de ski qui s’inspire des anciennes bornes d’arcade du genre, en y ajoutant un ventilateur pour réduire le motion sickness causé par la vitesse
- Une expérience de vertige avec un chaton bloqué sur une poutre qu’il faut aller sauver
- Des jeux d’horreur
C’est ensuite au tour de Frédéric Rabellino de nous présenter les outils utilisés par Volvo Trucks.
Les industries automobiles utilisent la VR depuis plus de 15 ans et possèdent déjà de nombreux équipements, par exemple :
- Casque VR, gant de donnée et motion tracking pour le montage des cabines de camion
- Un CAVE pour le product design
- Des Hololens pour vérifier la qualité de montage des moteurs
Pour ces entreprises, l’achat de casques professionnels à plusieurs milliers d’euros peut sembler cher à rentabiliser. Mais ils se sont vite rendus compte que les gains obtenus grâce à ces technologies étaient plus importants que les investissements.
Les casques qui arrivent aujourd’hui sur le marché sont des produits « low cost » qui permettent à ces entreprises de développer de nouveaux cas d’usages et une nouvelle approche du processus de travail.
Par exemple, Volvo Trucks envisage à très court terme d’équiper tous les ingénieurs d’un casque immersif, afin qu’ils puissent visualiser leurs modélisations 3D réalisées dans CATIA.
Cependant, malgré le ratio gain/ investissement qui n’est plus à prouver, il reste aujourd’hui encore difficile de faire entrer de nouvelles technologies dans les grosses entreprises. Ces décisions prennent du temps malgré les POC, et il faut également convaincre la personne de l’atelier qui va l’utiliser qui souvent est cause de freinage à l’adoption.
Le futur de la VR et de l’AR
Pour les participants des différents secteurs, l’adoption se fera d’abord par le monde professionnel et ensuite par le grand public.
Les entreprises qui se sont lancées dans des projets grand public, travaillent aujourd’hui sur des projets pour l’industrie, la formation ou la santé.
Certaines entreprises, comme dans le nucléaire par exemple, sont ouvertes à essayer ces technologies pour travailler sur des problématiques précises. Certaines vont même jusqu’à réaliser des POC en interne.
Pour le secteur audiovisuel, le nombre de projet progressera en fonction de l’adoption des technologies par le public.
La VR comme vecteur d’empathie
Pour finir cette journée, le psychologue Michaël Stora nous a apporté sa réflexion sur l’utilisation de la VR comme vecteur d’empathie.
La majorité des jeux vidéo modernes tournent autour de la notion de compétition. On joue plus pour gagner ou perdre que pour le simple plaisir de jouer.
Michaël Stora nous propose de passer de la notion de GAME (gagner ou perdre) à la notion de PLAY (plaisir de jouer). Et d’appliquer cette notion dans la création de nos contenus.
La VR apporte un pouvoir immersif jamais vu jusqu’à maintenant. En tant que créateur de contenu, il est intéressant de proposer des expériences pour sensibiliser à l’autre et à ses différences (cf l’expérience « Quand je suis parti »).
Rester sur la voix de la compétition avec des technologies comme la VR et l’AR, peut nous mener dans le futur à des dérives comme celles présentées dans l’excellent court métrage « Believe in Gamification »
Le virtuel doit rester au service du réel, et non le remplacer.
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